Todoele.net

Teoría - Bibliografía
 Volver a la lista 
Autor 
Dalmases Muntané, Anna 
Título 
Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE 
Libro (en el caso de capítulos) - Revista (en el caso de artículos) 
E-eleando. ELE en Red, 4 
Enlace 
www.meleuah.es/e-eleando/uso-de-la-gamificaci%C3%B3n-en-la-ense%C3%B1anza-de-ele 
Editor 
 
Editorial   Lugar   Fecha   Páginas 
Máster en Enseñanza de Español como Lengua Extranjera y Servicio de Publicaciones de la Universidad de Alcalá  Alcalá de Henares (Madrid)  2017  74 
Categoría 
Gamificación 
Contenido 
Texto completoDocumento en pdf

El número 4 de E-eleando analiza la aplicación en la clase de español como lengua extranjera del aprendizaje a través del juego, la denominada gamificación, que, si bien ha estado siempre presente en las aulas, ha adquirido mayor protagonismo en los últimos años a consecuencia del desarrollo de los soportes digitales.

Dalmases Muntané resume así su trabajo: "La gamificación en el ámbito de la educación y, en particular, de la enseñanza de ELE está despertando un gran interés. Como tal, se entiende la técnica que el docente emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje, introduciendo elementos del juego (puntos, tablas de clasificación, medallas, insignias...) y su pensamiento (competición, desafío, progreso...), con el fin de dirigir o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula y enriquecer la experiencia del aprendizaje. Esta memoria empieza con un marco teórico que sirve como base para el diseño de una actividad gamificada. Posteriormente, se describe la puesta en práctica de dicha actividad en el aula. Los resultados obtenidos a partir de cuestionarios muestran el potencial de la gamificación en el ámbito de la enseñanza de ELE como estrategia para mejorar el comportamiento de los alumnos: aumenta la motivación, promueve la participación, favorece la autonomía, mejora la autoestima, concentra la atención y fomenta la implicación del alumno en el aprendizaje."

Las 74 páginas de la monografía incluyen el diseño de una actividad gamificada, utilizando software gratuito. La actividad tiene como tema la comida y está desarrollada con la metodología del enfoque por tareas y dirigida a alumnos filipinos de A2. Está organizada en seis capítulos, a los que se suman las referencias bibliográficas y los apéndices con las imágenes que muestran la gamificación desarrollada.  
Comentarios 
 
 Volver a la lista