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Hundir la flota: actividad lúdica para practicar el abecedario y los números

Agapito Floriano Lacalle
tito_hundirlaflota_abecedario.doc
tito_hundirlaflota_barcos.doc
tito_hundirlaflota_casillas.doc
tito_hundirlaflota_numeros.doc
tito_hundirlaflota_tablerojuego.doc
tito_hundirlaflota_vocabulario.ppt

Practicar el abecedario y los números

Esta actividad está pensada para comenzar la clase de forma lúdica activando los conocimientos previos de los estudiantes.
El objetivo es la práctica del abecedario y los números por medio de la realización de esta versión del famoso juego Hundir la flota.

Las variantes de esta propuesta son las siguientes:
1. Se trata de un juego pensado para jugar en gran grupo, a diferencia del original, que se juega en parejas.
2. En esta versión, se practican todas las letras del abecedario y los números desde el 1 hasta el 20/30, cosa que no se podía hacer en el juego tradicional.
3. Además, las coordenadas se facilitarán en secuencias de 2. Por ejemplo, frente al tradicional H (hache) - 5 (cinco), ahora los estudiantes deberán dar una coordinada doble: A/B (a/be) - 5/6 (cinco-seis). Con esto se pretende facilitar la memorización y posterior asimilación de estos contenidos por parte del alumno por medio de secuencias, en lugar de unidades aisladas. Esta asociación, por ejemplo, podría ayudar a evitar la tradicional confusión entre los números seis y siete al asociarse el cinco con el seis y el siete con el ocho. O, por otro lado, podría ayudar al mejor almacenamiento en la memoria del nombre de algunas letras que posteriormente suelen olvidarse, como por ejemplo: la equis o la y griega, que aparecerían integradas dentro de la secuencia ?equis ? y griega ? zeta?. Para facilitar la asociación por secuencias, se han agrupado estas por colores, tal y como puede verse en el tablero de juego.

Para empezar, se debe explicar el léxico necesario para poder jugar: barco, casilla, agua, tocado, hundido. Para ello, puede hacerse uso de la presentación en Power Point que aquí ofrecemos. Además, también sería conveniente recordar con los estudiantes el nombre de los números del 1 al 20/30 y el nombre de las letras del abecedario. Para esto, se ofrece la posibilidad de usar las plantillas de trabajo que aquí les ofrecemos. Los estudiantes tan solo deberían levantarse y escribir el nombre de las letras o de los números en su lugar correspondiente.

Posteriormente, hay que dividir la clase en grupos. Cada uno de sus integrantes deberá participar en las diferentes rondas que tengan lugar a lo largo del juego.

Una vez organizados los grupos, el profesor proyectará en la pizarra el tablero. Para agilizar la realización del juego, se recomienda que el docente coloque los barcos y las casillas con agua antes de que comience la clase. A su vez, sería conveniente que el tamaño del documento proyectado fuera del 105%, de cara a que las fichas preparadas se ajusten adecuadamente a las coordenadas. Y por último, se recomienda que no se vuelva a pegar en la pizarra las casillas con agua para favorecer una recogida más rápida de los materiales al término de la partida.

Los jugadores deben averiguar dónde están escondidos los cinco barcos con los que se juega (de una, dos, tres, cuatro y cinco casillas, respectivamente) a través de las coordenadas que los integrantes de cada grupo irán dando al compañero que se haya ofrecido voluntario para destaparlas.

Al final, ganará el grupo que más barcos haya conseguido hundir. En caso de empate, ganará aquel que haya conseguido hundir barcos de mayor envergadura.

Se ofrece la posibilidad de jugar con 2 tableros a libre elección del profesor, uno con 27 letras y otro con 30. La segunda opción está pensada para aquellos profesores que crean necesario incluir los dígrafos CH, LL y RR con el fin de que los estudiantes puedan asociar desde el principio grafía y pronunciación. Por tanto, en esta segunda opción las coordenadas de los números serán triples: 1-2-3.

También existe la posibilidad de añadir nuevos barcos al juego para darle mayor emoción, por lo que se pueden imprimir varias casillas más con otros barcos.

Para evitar que crean que el barco está siempre en posición horizontal al ver el principio o el final de uno de ellos, hay que explicar a los estudiantes al antes de empezar a jugar que cabe la posibilidad de que los barcos estén situados en posición vertical también.

Por último, se recomienda imprimir todas las casillas de juego en color azul para simular mejor el agua y aquellas otras que contengan barcos en otro color por la parte interior con el fin de que pueda verse mejor su ubicación en el tablero, tal y como puede verse en las imágenes de la puesta en práctica de la actividad.  

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